日本ゲームの中国進出のプラットフォームに「Gacha Gacha」はなれるか?@China – Japan Mobile Game Night

アプリディベロッパーおよびパブリッシャー限定のイベントChina – Japan Mobile Game Nightにメディア枠として参加してきました。主催はNDP Media社とMorningTec社。

テーマは『日本のモバイルゲームが中国で成功するために』でした。

 

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MorningTec社よる『GachaGacha』の説明を簡単に振り返っておきます。MorningTec社は白猫プロジェクトのローカライズ化を担当した実績。

 

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中国のオタクゲーム市場規模は14年8億元、15年30億元(予測)、16年60億元(予測)、17年100億元(予測)と年々拡大していくと予想されており、マニアユーザーは3000~4000万人、ライトユーザーは1.5~2億人はいると推測されます。

 

しかし日本ゲームの中国市場での成功事例は少ないのが現状。 理由としては、

 

  • 過度なビジネス化によりゲームのバランスが崩れた
  • 二次元ゲームのプレーヤーのポイントをつかめきれなかった
  • プラットフォーマーを連携しローカル化したがコ、アバリューは変えなかった
  • 課金習慣に対応できなかった

 

の4点。このようになってしまう日中のゲーム環境の差には、

 

  • プラットフォームの乱立
  • SDKの導入が困難:収益分配が煩雑
  • タブレットの差異:タブレットの多様化
  • ユーザーの分散:プロモーションが困難、広告のROIが低い

 

が原因としてあるそうです。嘎嚓嘎嚓(Gacha Gacha)はそれを解決し、日本のゲームが中国ゲーム市場に進出するのを手伝うプラットフォーム。

 

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確かにデバイスでも、アプリプラットフォームでも中国の競争は非常に激しくプレヤーヤーは乱立。パブリッシャーからすると、大変辛い環境ですね。日本ゲームの新たな成功事例を作れるか、大いに期待ですね。

 

主催者のNDP Media社(中国を本社に構え、世界各国でアフリエイトネットワークを運用。)の方に日本での他社との差別化のポイントを聞きました。

 

中国に本社があり日本法人にも中国のスタッフが在籍しているので、中国のクライアントに馴染みがあり、より丁寧なコミュニケーションを取ることができる

 

日本企業が中国アレルギーのため、日本の会社を通す話はよくありますが、中国側も同じことを思うようです。言葉も商習慣も違ったらそうなりますね。

 

最後に、ある日本のゲーム会社で中国進出を考えている方とお話しして印象に残った言葉を添えて、締めておきます。

 

中国ねえ、夢見てもね。

 

そんな困難な中国市場に挑む日本企業と、Gacha Gachaに期待です。

 

参考、画像;China – Japan Mobile Game Night

全世界でアプリプロモーションを支援する「NDP Media株式会社」日本ゲームの豊富な中国配信実績を持つ「MorningTec株式会社」東京ゲームショウ出展決定!およびゲーム会社向け特別イベント開催

 

中国のゲーム市場がアメリカを追い越し$22Bに。2018年には$32.8Bになるとの予測。【PickUp】

【PickUp】中国スタートアップ

中国のゲーム市場がアメリカを追い越し$22Bに。2018年には$32.8Bになるとの予測をTalkingDateとNewszooが出しています。

 

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2018年

日本の成長率と市場規模:5%、$12.6B

中国の成長率と市場規模:82%、$32.8B

 

参考、画像:数局:手游撑起了整个游戏王国—信息图

中国のモバイルゲーム業界を知るために読んでおきたい記事7選

2015年の市場規模は中国が222億ドル、米国が220億ドルとの予測が出ており、世界最大のゲーム市場となる中国。その逆転の鍵となったのが、モバイルの成長でした。米国ではモバイルゲームの今年の伸びが13.4%と予想されるのに対して、中国は何と50%もの伸びが見込まれています。2015年の段階で中国のモバイルゲーム市場は、5,000~6,000億円、日本のモバイルゲーム市場は約7,000億円なので、日本とほぼ同じ規模に達しています。

すでに日本のゲーム会社も多数進出していますが、改めて、中国のモバイルゲーム業界を理解できる記事をまとめてみました。

 

テンセント ゲーム

 

「トップ5のゲームで月50億円の売上」「直近の中国でのiPhone販売台数はアメリカを超えている」メタップスが語る中国ゲームアプリ市場の真実。

アプリの収益化を手伝うメタップスによる、中国ゲーム市場の概要です。「中国本土に進出するときに決めておくべきこと。」は大変参考になります。

 

中国スマートフォン向けモバイルゲーム市場調査

クララオンラインがジェトロ向けに作成した資料です。中国ゲームに参入するにあたっての外資規制のポイントなどが書かれています。

 

「トップ3のゲームで月商9億円。数百万円課金する『神様クラス』のVIPユーザーも」中国スマホゲーム市場の実態をワンオブゼムが語る。

中国のゲーム課金システム「VIPシステム」について詳しく解説されています。ワンオブゼムの張さんの講演です。

 

【まとめ】2014年度に中国国内で配信された 日系ゲームのiOSランキング推移

中国で頑張っている日本ゲームがランキング推移で紹介されています。中国アンドロイド事情に最も詳しいであろう中尾さんの記事。

 

日本ゲームと中国ゲームの違いについて

中国ゲーム市場について分かりやすく書かれているだけでなく、日本と中国のゲーム文化にまで言及されています。著者の山田さんは中国のゲームを日本の市場に持ち込んでおり、中国のゲームについてはかなり詳しいのではないかと。

 

【寄稿】迷路級?! 中華圏にみるゲームの大規模プロモーション事例 vol.2 〜中編:独特なパブリッシングスキームとプロモーション事情〜

【寄稿】迷路級?! 中華圏にみるゲームの大規模プロモーション事例 vol.2 〜前編:中国大陸におけるスマホ流通事情〜

中国でインターネットの投資事業に7年間従事したワンオブゼムの張さんより、中国ゲーム市場でのプロモーションについて。

 

中国ゲーム市場求めて繰り返される 「テンセント詣で」 目立ってきた日本企業の「片想い」

中国モバイルゲーム最大大手「テンセント」と日本企業の関係について。

 

参考:世界ゲーム市場が2018年には約14兆円規模に成長予測 スマホゲームが牽引

画像:テンセントHPより